quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Mensagem de final de período

Está a acabar mais um período. Este é o nosso primeiro ano com a disciplina de Aplicações Informáticas e estamos a gostar bastante. Durante as aulas temos a oportunidade de trabalhar com programas que ainda não conhecíamos. Assim, esperamos continuar no próximo período a apreender a trabalhar com outras ferramentas. Desejamos um Bom Natal e um Bom Ano Novo:



Ficha nº5 CorelDraw

Nesta aula criamos uma corrente.


Trabalho Final do 1ºPeríodo

Aqui estamos a apresentar o trabalho final realizado no CorelDraw:




segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

Ficha nº4 CorelDraw

No âmbito do desenho vectorial, aprendemos a juntar dois objetos de várias formas que aqui vamos apresentar:


Ficha nº2 CorelDraw

Hoje trabalhamos com vários tipos de preenchimento aqui apresentamos a ficha realizada:


Corel Draw Iniciação

Hoje iniciamos a utilização do CorelDraw e aqui vamos apresentar alguns exemplos de alguns trabalhos realizamos durante a aula.



















segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Técnicas de compressão com perdas e sem perdas

Compressão de dados com perdas

         Um método de compressão de dados é dito com perda quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão), mas suficientemente "parecida" para que seja de alguma forma útil. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a internet. Opõe-se à compressão sem perda de dados.


Compressão de dados sem perdas


         O termo compressão sem perda de dados refere-se a métodos de compressão de dados aplicados por algoritmos em que a informação obtida após a descompressão é idêntica à informação original (antes de ser comprimida), em oposição à compressão com perda de dados.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Modelos de Cor

Modelo RGB:

           RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como monitores de TV e computador, retroprojectores, scanners e câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional.



 Modelo CMYK:

          CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black).
          O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é utilizado por impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível. É o sistema subtractivo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.



Modelo HSV:

          HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes matiz (hue), saturação (saturation) e valor (value) .Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:
          Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
           Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
          Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.



Modelo YUV:


          O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação da cor , ao contrário dos modelos RGB e CMYK, que em cada cor inclui informação relativa à luminância, permitindo por isso ver cada cor independente da outra. Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação que seria necessária caso se utilizasse outro modelo. Este modelo permite uma boa compreensão dos dados, uma vez que permite que alguma informação da cor seja retirada sem implicar grandes perdas de qualidade da imagem.


Profundidade da Cor

Profundidade de cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.


1 bit por pixel (21 = 2 cores)

4 bits por pixel (24 = 16 cores)

8 bits por pixel (28 = 256 cores)


12 bits por pixel (212 = 4 096 cores)

segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Pixel/Resolução


         Pixel é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.

Num monitor colorido, cada Pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Nos melhores monitores cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos três pontos é então possível exibir pouco mais de 16.7 milhões de cores diferentes. 



          Em resolução de 640 x 480 temos 307.200 pixels, a 800 x 600 temos 480.000 pixels, a 1024 x 768 temos 786.432 pixels e assim por diante.



quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Imagem/Cor

        
            Imagem significa a representação visual de imagens. Em senso comum, envolve tanto o conceito de imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, em muitos domínios, quer na criação pela arte, quer como simples registo fotomecânico, na pintura, no desenho, na gravura, em qualquer forma visual de expressão da ideia.

            Hoje em dia, entre outras, imagens são as veiculadas pelos anúncios publicitários impressos em páginas de revistas ou expostos nas paredes de edifícios, os cartazes afixados em muros, a própria arquitetura dos edifícios e das obras de engenharia, os utensílios domésticos e todas as ferramentas, os veículos de transporte, todo material impresso e finalmente toda exibição em telas de cinema e de televisão.



             “Uma imagem vale mais do que 1000 palavras” - esta afirmação diz tudo quanto ao significado de uma imagem. Há imagens que não precisam de legenda porque essa imagem tem um significado universal. Deixamos aqui alguns exemplos:






           A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fótons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada ao nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.

           A cor é algo que nos é tão familiar que se torna para nós difícil compreender que ela não corresponde a propriedades físicas do mundo mas sim à sua representação interna, em nível cerebral. Ou seja, os objectos não têm cor, a cor corresponde a uma sensação interna provocada por estímulos físicos de natureza muito diferente que dão origem à percepção da mesma cor por um ser humano. Para o nosso sistema visual, as cores da pele e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente invariáveis, embora seja tão difícil conseguir que esse tipo de objecto fique com a cor certa num monitor de televisão.

           


           Visão escotópica é a visão produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade. No olho humano os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida exclusivamente pelos bastonetes, o que impossibilita a percepção das cores.




            Visão fotópica é a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitam a distinção das cores. Na generalidade dos casos a visão fotópica corresponde à visão diurna. No olho humano a visão fotópica faz-se principalmente pela activação dos cones que se encontram na retina.

Introdução à 2ª subunidade de Multimédia: Imagem


Hoje vamos iniciar a 2ª subunidade acerca da imagem.





        Nesta unidade vamos trabalhar com vários programas de edição de imagem como por exemplo, o Photoshop e o Corel.

segunda-feira, 2 de novembro de 2015

Tipos de Texto

Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho.
São conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos, são armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. E são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Utilização do Código ASCII

No âmbito da disciplina de aplicações informáticas foi-nos proposta a tradução do nosso nome para código ASCII. O resultado vai ser publicado aqui no nosso blog:

Nome: Hugo




 _   _                   
| | | |                  
| |_| |_   _  __ _  ___  
|  _  | | | |/ _` |/ _ \ 
| | | | |_| | (_| | (_) |
\_| |_/\__,_|\__, |\___/ 
              __/ |      
             |___/       

Código UNICODE

       Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.

         
        Actualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium, uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o objectivo de um dia substituir esquemas de codificação de caracteres existentes pelo Unicode e pelos esquemas padronizados de transformação Unicode. Seu desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para Padronização (ISO) e compartilha o programa de caracteres com o ISO/IEC 10646: o Conjunto Universal de Caracteres (UCS). Ambos funcionam equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode fornece muito mais informação para implementadores, cobrindo em detalhes tópicos como ordenação alfabética e visualização.



Fig.1- Codificação Unicode para tifinagh

Tabela ASCII

        ASCII é um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos e 33 sinais de controle. Cada código binário possui 8 bits (equivalente a 1 byte), sendo 7 bits para o propósito de codificação e 1 bit de paridade (detecção de erro).
        
        A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.



Codificação de Caracteres

       Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com outra coisa, como por exemplo números ou pulsos eléctricos com o objectivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. 

        Exemplos comuns são o código Morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos eléctricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos símbolos do código Morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.




quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Finalização da Unidade de Conceitos Básicos de Multimédia

Hoje finalizamos a 2 ª unidade sobre os conceitos básicos de multimédia na qual realizamos várias fichas de trabalho sobre a mesma e publicamos no blog. Para a semana vamos realizar a primeira ficha de avaliação de aplicações sobre a matéria que abordamos ao longo desta metade do primeiro período.  

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Conceito de Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador (computador pessoalperiférico e dispositivo móvel), de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeoáudioanimação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregues de maneira coordenada. Existem 2 tipos de multimédia quanto à natureza espácio-temporal:


         -EstáticosOs tipos de media estáticos são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Por exemplo: Fotografia (imagens estáticas), textos ou gráficos.
Ex: Texto



Ex: Imagem


-Dinâmicos: Os tipos de media dinâmicos incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo for modificada, o significado do conteúdo também se altera. Temos o exemplo do vídeo (imagens em pleno movimento), som (voz humana, música, efeitos especiais), animação (desenho animado). 




Ex: Video 


          

Ex: Animação

     Os ficheiros multimédia têm 2 origens:
           
    -Capturados: São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de dispositivos como o scanner, câmaras digitais e microfones.

  -SintetizadosSão aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específico.






   Existem 2 modos de divulgação: Online e Offline. No modo Online, os ficheiros são guardados numa Cloud, por exemplo, e estão disponiveis para quem quiser aceder aos conteúdos. Já no modo Offline, os ficheiros podem ser guardados numa pen-drive, CD ou um disco externo. 

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

QR Code

     O QR Code foi criado em 1994 pela empresa Denso Wave. Um QR Code é uma imagem em 2D que, utilizando uma aplicação de leitura, decifra uma mensagem ou um endereço. Podemos aplicar estes aplicativos em publicidades, endereços e também mensagens de texto, permitindo o seu acesso rápido. 
     Nesta aula, desenvolvemos um QR Code que obtivemos em http://www.qrcode-monkey.com/ onde inserimos o endereço do blog e também uma mensagem de texto. Para ler estes QR Code usamos a aplicação QR Code Reader, que está disponivel no Google Play Store.
     Deixamos aqui alguns exemplos de QR Code que desenvolvemos na aula.
    
                                             Descobre o conteúdo da Mensagem de texto! 



Mensagem de Texto:


Endereço:


segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Ergonomia

      A ergonomia propõe-se a que as pessoas e a tecnologia funcionem em harmonia.

     Nesse sentido, dedica-se à conceção de postos de trabalho, ferramentas e utensílios que, graças às suas características, possam satisfazer as necessidades humanas e remediar as suas limitações. A Ergonomia permite, por isso, evitar ou pelo menos reduzir as lesões e doenças do homem associadas ao uso da tecnologia e de ambientes artificiais.


 
      Alguns exemplos das áreas de atuação da ergonomia:

  • No desenho de equipamentos e sistemas computorizados, de modo que sejam mais fáceis de utilizar e que haja menor probabilidade de erros durante a sua operação;
  • Na definição de tarefas eficientes e que levem em conta as necessidades humanas, tais como pausas para descanso e turnos de trabalho sensíveis, bem como outros fatores; 
  • Na conceção de ambientes de trabalho, incluindo a iluminação, temperatura ambiente, ruído e humidade relativa do ar, de modo a satisfazer as necessidades dos utilizadores e das tarefas executadas.
  • No desenho de equipamentos e organização do trabalho de modo a melhorar a postura e aliviar a carga de trabalho.










quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Realidade Aumenta

A realidade aumentada é considerada a tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada de forma digital, que converte o mundo virtual para o real.
Esta é considerada a sobreposição de imagens no ambiente virtual, que oferece ilusão ou mesmo uma realidade virtual. 
A definição de realidade aumentada também se dá através da sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por computador, num ambiente real, através de algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro dispositivo. Deste modo, para que a realidade aumentada seja possível, é necessário um dispositivo que possa capturar um vídeo e exibir o conteúdo ao utilizador em tempo real.
Este video da National Geographic esclarece melhor este conceito: 


Realidade Virtual / Dispositivos utilizados na Realidade Virtual

     A Realidade Virtual é um modo de visualização, manipulação e interação com o computador.

     Num mundo virtual o utilizador pode pesquisar, movimentar-se, fazer escolhas e manipular objetos.

     O objetivo da Realidade Virtual é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, baseando as técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade ao visitante. Resumidamente a Realidade Virtual é uma simulação do que se vive na plataforma informatizada.


     São vários os dispositivos utilizados na realidade virtual tais como:

-Joystick





-Rato



-Volante




-Teclado


-Monitor




Interatividade


     Interatividade é um conceito que quase sempre está associado às novas tecnologias de comunicação.
   
     As novas tecnologias aliadas aos meios de comunicação proporcionaram novas formas de ação entre os indivíduos, ampliando-se o conceito de interatividade.

     
     A interatividade num ambiente virtual consiste na capacidade de troca entre o utilizador de um sistema informático e a máquina (computador). A interatividade permite ao utilizador dar instruções a um certo sistema e esse sistema ao receber a opção selecionada pelo utilizador irá captar a informação e assim responde a essa opção. Assim este pode, por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D, efetuando ações sobre os objetos que o compõem. A simples movimentação do utilizador vai implicar que o sistema gere e atualize as imagens do ambiente virtual correspondente à nova perspetiva.





Interface Gráfica

A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma preocupação da indústria informática.
A interface gráfica do utilizador, GUI (Graphical User Interface) permitiu a interação entre o homem e a máquina gráfica através de elementos gráficos tais como ícones e outros indicadores visuais.
Durante algumas décadas, essa interação foi desenvolvida com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização de aparelhos eletrónicos. Como tal, o engenheiro, inventor e político Vannevar Bush foi uma das primeiras pessoas a pensar na possibilidade da interface gráfica.

A interface gráfica do Windows pode ser compreendida como o conjunto da barra de tarefas com o ambiente de trabalho e o menu iniciar.



segunda-feira, 28 de setembro de 2015

Apresentação

Olá!

Somos o Hugo & Hugo, somos alunos do 12º ano da Escola S/3 S. Pedro.
Na disciplina de aplicações pretendemos aprofundar os nossos conhecimentos acerca do mundo da informática.